1. Conceptos pre batalla
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A continuación vamos a definir los 3 conceptos de juego necesarios para entender cómo hacemos coincidir los equipos y los requisitos antes de la batalla Play and Earn:
Entrada de batalla: Cada batalla tiene un coste de entrada (ticket) para jugar.
MatchMaking: Existe un ELO + Algoritmo propio que determina con qué rivales te vas a enfrentar, combina variables como el número de pjs y sus rarezas en el inventario, por ejemplo.
Premios de batalla: Determina el algoritmo de coincidencia.
Límites de uso de monturas: Cada montura tiene un límite de usos diarios en función de los puntos de energía que posean (máximo 10).
El coste de entrada o ticket en el Play and Earn se abona con el token de utilidad. En el caso del F2P estos tickets no tienen coste: ¡recuerda, también podrás jugar Warlands de forma totalmente gratuita!.
Es un concepto simple: compite por conseguir el premio en común con tu equipo. Los jugadores pagan tickets adquiridos con tokens por jugar, si se gana la batalla se incrementa el número de token propios, repartiendo la ganancia del bote entre el equipo ganador, si se pierde, no se recupera el coste de la entrada. Contamos con diferentes tipos de batallas PVP:
Entradas a coste cero o freeroll: El jugador podrá competir en torneos gratuitos donde el premio será la posibilidad de obtener tickets freeroll para competir en partidos con ganancia.
Entradas con coste fijo: Cada batalla tiene un coste de entrada para jugar, el premio total se dividirá entre todos los integrantes del equipo ganador. Para que unos jugadores ganen, otros deben fracasar, es un concepto simple pero muy potente para un equilibrio económico.
En cada partida los jugadores tendrán un sistema de copas/trofeos que determina el nivel de partida y el coste de entrada. La combinación de esto determina cuánto se paga/gana. A niveles más altos, el coste de entrada será más alto pero también se obtendrá un mayor beneficio.
Tal y como comentamos en el modelo económico de comisiones, de cada batalla se obtienen unas comisiones del monto total del coste de la batalla, lo cual representa para la economía del juego un flujo de entrada fijo de "x%"$TOKEN.
Ejemplo: si el precio de la entrada es 50 $TOKEN, suponiendo que los fees sean de un 10% automáticamente 5 $TOKENS van a la economía del juego.
El retorno de las batallas depende de si pierdes o ganas, cuántas zonas conquistas y cuántas muertes tienes.
Juego colaborativo: Es importante destacar que no se recompensará a cada jugador individual, todos los miembros del equipo recibirán la misma recompensa repartida equitativamente por batalla, por lo que realmente se está premiando el juego en equipo.
En la siguiente tabla puedes ver un ejemplo de como podrían distribuirse el ELO, las ganancias y los costes de entrada en función al nivel (se trata de un ejemplo ya que el algoritmo de matchmaking tendrá en cuenta más variables como el número de PJs y sus rarezas en el inventario):
NIVEL | COPAS | ENTRADA$ | GANANCIAS | COPAS GANADAS |
LVL1 | 1000 | 50 | 45 | 25 |
LVL2 | 1500 | 75 | 70 | 50 |
LVL3 | 2000 | 100 | 95 | 75 |
LVL4 | 2500 | 125 | 120 | 100 |
LVL5 | 3000 | 150 | 145 | 125 |
La energía de cada montura va a condicionar la batalla, ya que dependerá de si se puede utilizar o no. Cada montura tiene 10 puntos de energía, que pueden usarse para batallas, farming y dormir:
Batalla: el uso de monturas en el partido reducirá 1 punto por cada partida.
Farming: es otra forma de generar economía (se detalla en la página de Faming )
Dormir: Cada montura debe descansar para la siguiente batalla, esto supondrá la recuperación de todos los puntos de Energía.
Descansar es necesario: Esta acción cuesta 1 punto. Si la montura no duerme y se ha consumido toda su energía estará deshabilitada a las 24 horas.